PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS DENGAN MEDIA GAME ANDROID PADA SISWA SMP KELAS VII (STUDI KASUS : SMP DI KABUPATEN SIDOARJO)

KURNIAWAN, MUHAMMAD ARIEF (2019) PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS DENGAN MEDIA GAME ANDROID PADA SISWA SMP KELAS VII (STUDI KASUS : SMP DI KABUPATEN SIDOARJO). Diploma thesis, OLITEKNIK KESELAMATAN TRANSPORTASI JALAN TEGAL.

[img] Text (ABSTRAK)
15010252_SKRIPSI_ABSTRAK.pdf

Download (437kB)
[img] Text (BAB 1)
15010252_SKRIPSI_BAB 1.pdf

Download (287kB)
[img] Text (BAB 2)
15010252_SKRIPSI_BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (669kB)
[img] Text (BAB 3)
15010252_SKRIPSI_BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (773kB)
[img] Text (BAB 4)
15010252_SKRIPSI_BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (807kB)
[img] Text (BAB 5)
15010252_SKRIPSI_BAB 5.pdf

Download (277kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
15010252_SKRIPSI_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)

Abstract

Pelajar merupakan aset bangsa yang perlu untuk dijaga. Kecelakaan lalu lintas yang dialami oleh pelajar di Kabupaten Sidoarjo menduduki peringkat ke dua tertinggi dengan jumlah 129 pelajar. Salah satu penanganan guna mengurangi kecelakaan lalu lintas pada remaja adalah penanaman keselamatan lalu lintas jalan dengan mengenalkan pengertian rambu-rambu lalu lintas. Oleh karena itu dengan permasalahan kurangnya pengetahuan lalu lintas remaja usia 12-16 tahun maka media pembelajaran memlalui aplikasi Android cukup menarik untuk dikaji. Penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat pengetahuan ramburambu lalu lintas, menguji sistem aplikasi dalam meningkatkan pengetahuan rambu-rambu lalu lintas dan mengetahui peningkatan pengetahuan ramburambu lalu lintas setelah menggunakan aplikasi Game. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan metode eksperimen semu (quasi eksperiment). Dengan sampel populasi siswa SMP kelas VII berjumla 270 orang. Analisis untuk meningkatkan pengetahuan siswa SMP di Kabupaten Sidoarjo menggunakan metode One Group Pretest-Posttest Design dengan hasil output statistik deskriptif yang diolah dalam IBM SPSS Statistik 22. Untuk menguji sistem Aplikasi Game Android tebak rambu lalu lintas dapat diterima oleh responden maka dilakukan analisis sistem usabillity dengan mengukur nilai rata-rata System Usabulity Scale (SUS). Tingkat pengetahuan rambu lalu lintas siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo sebelum pembelajaran dengan media Aplikasi Game Android tebak rambu didapatkan hasil rata-rata nilai 56,98. Setelah pembelajaran dengan media Aplikasi Game Android tebak rambu didapatkan hasil rata-rata nilai 86,26. Peningkatan pengetahuan rambu lalu lintas siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo naik dengan nilai rata-rata 29,28. Kategori nilai rata-rata SUS sebesar 72,5 dapat dikategorikan bahwa perangkat lunak mempunyai kualitas yang baik.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Pembelajaran, Rambu-rambu lalu lintas, Game, Android
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Rekayasa Sistem Transportasi Jalan > Rekayasa Sistem Transportasi Jalan
Depositing User: Admin TO
Date Deposited: 27 Jul 2023 03:20
Last Modified: 27 Jul 2023 03:20
URI: http://eprints.pktj.ac.id/id/eprint/1477

Actions (login required)

View Item View Item